とりあえずAC6のシナリオ3ルート終わらせてみた輩の戯言

お疲れ様です。御辞江丸です。

 

転居を控えていたので、回線が開通するまで少しシナリオルートを取っておこうって思ってたらいつの間にかシナリオ3本とも走りきっておりました御辞江丸です。

 

馬鹿ですね。

 

10年振りの新作として話題熱狂のAC6。

f:id:ojigiso-0120:20230904153912j:image

 

 

あちこちでシナリオの感想だの、ゲームシステムがどうの、頭がコーラルにやられただの、の報告ツイート……

 

 

 

 

 

今はポストか……

 

 

を見てて「これ誰も言ってない気がするなぁ」って思ったことが2つほどあったのでここで長文語りさせてください。

 

 

では早速それは何かって話なんですけど、

 

まず1つ目は

主人公の持ち上げ方のバランスがすごい良い

ってところです。

 

 

過去に沢山「主人公すごじゃないか!」「あんなことが可能なの……?」とこの操作によるアクションがあの主人公にしか出来ない事として描写される作品は多々ありました。

 

 

正直、私はそれが嫌いでした。

 

だってこのボタン押せばできるやん。

 

何が特別やねん。

なろう系主人公か。

 

んなこと思ったりして基本ゲームをするときは

対人で相手をわからせる

というベクトルで楽しんでた部分がありました。

 

 

なので必然的に買い切りのストーリーメインのゲームってほとんどやって来なかったんですよ。

 

 

対人じゃなかったとしたらマイクラのようなサンドボックス的なクラフトゲームって言うんですか?

それくらいでした。

 

 

で、今作AC6はノリで購入しました。

 

オンラインは太刀打ちできる気もしなかったですし、何よりシナリオが評価されてたソロ部分が注目されていたシリーズだったのでそんな買うつもりもなかったんですよ。

 

どっかで適当に投げて終わるんだろうなーってそう思ってたんですけど、

 

おもしろい。

 

ダクソなんて3秒でぶん投げたのに。

 

色々な人が「今作のスタッガーシステムが…」とか「ロックオンの仕様が…」など様々言及してましたが、私の中では先程挙げた

持ち上げ方のバランスがすごい良い。

って所にびっくりしました。

 

 

まずこのゲーム操作が忙しい

 

難しいんじゃなくて忙しいんです。

 

だからこのスピードについて来れないのが今作のモブ。

 

で、実際ボスによってはこっちが追いつけなかったりするんで

初手から強くてニューゲームしてる訳じゃなかったんです。

 

そんな環境でも身体が慣れてきて、それなりの強さを持つACパイロット達とも互角以上に戦うことができるようになり、ちゃんと実力も着いてきたんです。

 

自分の中に実力が着いた実感があれば、ゲームで褒められたとしてもギャップが少ない。

 

「なんやこいつ適当ばっか言いやがって」

って感じないんですよ。

 

 

それに着いてきてくれるエアちゃんね。

 

変に「今回もいけますよ!」と煽ててくる職場の部下みたいな適当なこと一切言わないから、戦闘の度にイラつくこともない。むしろいい子。

 

 

 

次にラスティね。

 

お前1番登場人物のなかで初期好感度値バカ高かったけど声が良かったから許します。

信念もあったから許します。

 

 

スネイルね。

 

お前もう1回ボコれるとは思えなかったよ。

ありがとうね。

 

 

話を戻しまして、この観点だけ見たら

褒めて伸ばす教育方針に一石でも投じるために作ったゲームと錯覚するくらいにはバランスや台詞選びが良かったように思います。

 

やってて純粋に褒められて嬉しかったし、キャラクターへの感情移入がスムーズにできたのも余計なところに意識を持っていかずに済んだこの点が働いてくれたのだと思います。

 

まさかゲームの快適さに台詞選びがあるとは思いませんでしたね。

 

 

2点目。

数字で殴ってこないところ。

 

ホント数字で殴ってくる作品って増えましたよね。

 

そんなことポケモンとか挙げ始めたらキリがないんだけどさ、最近アクションゲームでもそれやりはじめたじゃないですか。

 

この特攻装備や、このスキルを刺さないと

ダメージを与えられないよ。

DPS足りなかったから避け続けてもゲームオーバーだよ。

残念!正解装備を見つけてまた来てね!

 

みたいなのほんと増えた。

 

なんなんマジで。

 

 

だから武器ごとの使用率とかが偏ったりするんだぞ。

 

「いっぱい武器を使って欲しいから、この敵にはこれを使えば倒せるよ」じゃないんだよ。

 

なんで選択肢絞らせるんだよ

 

ちげぇだろ、試行錯誤して「あれ?この装備を組んでみたら案外有利に立ち回れるぞ?」

 

だろ。

 

正解に縛り付けさせようとするな。正解に近い選択肢をいくつか用意してくれよ。

 

 

しかもそれで長いこと遊んでた貰おうとするために周回もさせようとするわけじゃん。

 

 

それで模範解答があったらみんな模範解答選ぶに決まってんだろ。

 

 

 

 

 

って思ってたわけです。

 

凄いねAC6。

 

この面倒くさい希望全部汲み取ってくれるシステムだった。

 

最早選ばれたと錯覚する程でしたよ。

 

最近のモンハンなどのような、必ず用意しないといけないものもなかったですし、試行錯誤がしやすいようにチェックポイントでアセンブルを変えられる点が凄いありがたかった。

 

多分別のゲームだったら、アセンブルのような装備変更をしたら最初から始まって道中の敵とボス戦を両立しないとダメとかいう

また縛りを 設けてくるんだ。

 

なんでゲームで最初から縛ってくるんだよ。

 

天与呪縛かよ。

 

 

んで敵もちゃんと強くて、模範解答を引っ提げてもちゃんとぶっ殺してくれる。

 

嗚呼、バランス素晴らしきかな。

 

そりゃ逆関節とかいう異形カスタムも格好良く作れるわけですね。

 

 

 

ということでした。

 

あくまでも個人の感想で比較と出したものを貶したわけではないことはご承知くださいませ。

 

 

そこらで燃えに燃えたコンテンツの全てに火をつける勢いで言葉を選ばなかったことは否定しません。

 

 

火をつけろ、燃え残ったもの全てに。